Nueva visión del juguete, estrechamente
vinculado al diseño y al vanguardismo
El juguete ha
sido reconocido recientemente por el Ministerio de Cultura
como Industria de Interés Cultural
Alfonso Gómez Jiménez
Nos encontramos con un resurgir de los juguetes vintage que recuperan las formas y colores de los productos de antaño, pero adaptándose a los nuevos tiempos, con líneas más depuradas.
Queridos diseñadores
magos...
Alfonso Gómez Jiménez
Nos encontramos con un resurgir de los juguetes vintage que recuperan las formas y colores de los productos de antaño, pero adaptándose a los nuevos tiempos, con líneas más depuradas.
Esta especie de diseño de involución/evolución responde a los mismos parámetros que observamos en el resto de diseños de bienes de consumo. Formas más limpias y redondeadas que se abren ante la paleta cromática y van desde los colores primarios, hasta los colores más sofisticados. Diseñadores que crean un juguete real y pionero en imagen. Quizás ahora se cambie la conocida frase de " queridos reyes magos", por invocar a este nueva generación de diseñadores que se lanzan a la caza del sector del juguete.
Desde hace varios años el diseño es una parte fundamental del proceso de creación de un juguete, estrechamente vinculado al concepto del mismo y en la línea de ofrecer valor añadido al usuario, tanto desde el punto de vista meramente práctico (mejor manejabilidad, usabilidad, comodidad, facilidad de almacenaje,…) hasta el puramente estético (atractivo,…), pasando por todas las connotaciones vinculadas al diseño emocional de un producto y al incremento de su jugabilidad.
Matt Jones, Tony Viper y Luiz Marcatto representan a este nuevo ciclo de diseñadores que apuestan por una nueva concepción en el modelaje del juguete.
El diseñador Matt Jones es el fundador de Lunartik.com un destino web creado en 2002. Este portafolios personal, junto con su tienda online ofrecen obras de arte, esculturas y juguetes de vinilo diseñadas por él y concebidas sobre la base de su propio carácter.
“Mi interés en juguetes de vinilo de diseño se inició en 2004, desde entonces he hecho mi propia producción con figuras de vinilo que trabajan en estrecha colaboración con un gran equipo en China”, resalta Matt Jones.
Su primera figura es una combinación de dos elementos: su personaje llamado Lunartik y una tradicional taza de té Inglés. Juntos forma “Lunartik” en una taza de té. El grupo se formó en 2005, justo después de ganar un concurso de diseño de juguetes organizado por Toy2R.
Su pequeño personaje de baño de té sigue teniendo presencia en el mercado, ya que el autor continúa trabajando actualmente en la serie 2 de la versión en miniatura, que estará lista para ser lanzada al mercado este mismo año.
En el caso del creativo Tony Viper pone en muestra un proyecto titulado “ Cosmic Nuggets”, con una visión futurista, donde la vía láctea entra en escena.
Sus últimos modelos design/3d caracteres son una interpretación de su trabajo en 2D en forma de 3 dimensiones. Viper se ha interesado en la creación rápida de prototipos, pero al no poder pagar los materiales y los costes de impresión finalmente no ha podido producir un diseño en 3D.
La solución ha sido usar un bloque de construcción sencilla para crear una especie de prototipo auto barato. Este creativo ha realizado su diseño a partir de piezas básicas del logotipo que tenía guardadas de su infancia. Para Tony Viper este proyecto se ha convertido en una interesante mezcla de una solución artística, estético y práctico.
El juguete del pasado ha dejado una puerta abierta llena de posibilidades para la creación de nuevas obras, y su diseño ha servido de inspiración para nuevas generaciones de artistas, como es el conocido juguete de Lego.
“Mis personajes son básicos a partir de piezas de Lego, Recojo de Lego de los mercados de segunda mano para construir mis personajes y posteriormente pintar directamente sobre los ladrillos, una vez construidos”, afirma Tony Viper.
Desde otra corriente en el diseño del juguete nos topamos con Se Gengivo o Gummies el señor, es el proyecto impulsado por la diseñadora Luiz Marcatto de la firma Libretto.
“Como cualquier anciano, tiene un enorme conjunto de dientes que se caen siempre fuera de de lugar y una buena cabeza brillante negrita. Seo Gengivo tiene la costumbre de sólo usar ropa con tela Chackered y tiene una colección interminable de gafas. Él es tan viejo que se volvió de color amarillo, pero a él no parece importarle, enmarca la diseñadora.
Este sector ha experimentado un proceso de evolución y se ha visto obligado a digerir las nuevas tendencias y a ser abiertos a la rapidez de los cambios. Si antes los diseños de juguetes perduraban en el tiempo durante varios años, realizándose ligeras variaciones, ahora cada año las empresas lanzan nuevos productos que satisfagan las demandas de un mercado ávido de toda suerte de novedades.
Este riguroso cuidado en el diseño, propio de los nuevos tiempos y de las demandas que se registran, ha llevado a la necesidad de crear parámetros específicos de un público objetico, para conseguir que el producto llegue de forma más clara al receptor.
“Estoy muy feliz de decir que mi diseño, en particular, cruza muchas barreras de edad y sexos. Los clientes son una bolsa de mezcla de raíces de individuos” resalta Matt Jones.
Mientras que para unos el público objetico continúa siendo una masa muy amplia inespecífica, difícil de jerarquizar.
“El público es siempre un poco desconocido para mí. Cuando dibujo mis personajes suelo crear pensando en mí mismo, para expresar mi imaginación visual. Creo que pueden llegar a diferentes edades y tipos de personas. Mi diseño atrae a niños y a adultos, en especial a un público adulto. A veces siento que son casi tribal, en un sentido de diseño que apela a una amplia gama de personas de todas las culturas”, afirma Matt Jones.
Para otros, el producto parte con la premisa de orientarse y adaptarse a un público determinado, con un perfil concreto.
De este modo Seo Gengivo es un juguete basado en los gustos de su creativo, destinado a personas que comparten las mismas ideas e interese que Luiz Marcatto . Una de las características que se resaltan en su proyecto es la nostalgia. Para la diseñadora esta característica es la que llama la atención a la gente. Las personas tienden a relacionarse con el personaje y ya después deseamos.
No debemos olvidar que hoy en día los juguetes siguen ocupando un lugar interesante en la historia, debido a los avances en la tecnología y a la disposición de los medios para producirlos, convirtiendo este sector en algo más libre.Por ello la clave de un juguete para resultar innovador y diferente reside en la originalidad del diseño, la atención a los detalles y el atractivo del personaje, todo ello define la forma en que se habla visualmente a una persona.
Matt Jones connota un buen diseño cuando cruza los límites de las edades y gustos personales. “No trato de mantenerme al día con las tendencias de diseño de personajes, porque me siento que es imposible. Yo sólo sigo mi instinto y creo aquellas cosas que realmente quieren ver”, destaca el diseñador de lunartik.
Pero crear un buen diseño supone pensar más allá de la caja del producto, y esto implica un claro proyecto bien planificado que hace que el proceso sea una tarea más complicada.
“Cuando se habla de un buen diseño actual, es importante que los diseñadores comprendan plenamente la opinión pública que él o ella está tratando de alcanzar. Cuando se trata del juguete creo que es aún más clara que con otro tipo de proyecto, ya que estamos creando personajes. Es importante hacer una investigación a gran escala para crear cosas nuevas y diferentes ”, resalta Luiz Marcatto.
Siempre que los diseñadores cumplan con la Directiva de Seguridad del Juguete, el desarrollo de nuevos productos por parte de diseñadores ajenos al mundo del juguete puede suponer un estímulo para el lanzamiento de ideas novedosas.
El problema está cuando se realizan juguetes dirigidos a un público más adulto o a coleccionistas, que por su forma y diseños pueden reconocerse como juguete y en consecuencia, ser utilizado por el público infantil, con los problemas que ello conlleva (utilización de pinturas con materiales tóxicos, migración de sustancias desde los vinilos, existencia de piezas pequeñas,…)
AEFJ, Asociación Española de Fabricantes del Juguete, es la única representante nacional de la industria del juguete, fundada en 1967. Su misión es la de representar y defender colectivamente los intereses profesionales y peculiares de la industria juguetera ante organismos, asociaciones o entes de cualquier naturaleza, promoviendo el reconocimiento del valor del juego como derecho fundamental del niño y del juguete como su instrumento.
“Desde AEFJ se diseñan y lanzan proyectos que promueven el diseño en las empresas, tanto desde el apoyo a la creación de nuevos productos como con el desarrollo de herramientas que faciliten la búsqueda e implementación de nuevas tendencias en juguetes, como sería el caso de Spora, portal de tendencias para juguetes, que por un lado, recoge diferentes tendencias en productos infantiles y por el otro constituye un vivero de nuevos proyectos para juguetes por parte de jóvenes diseñadores “, afirma Marta Pastor, responsable del Departamento de Comunicación de la AEFJ.
Además la Asociación actúa como foro de discusión e intercambio de información para el sector, promueve la imagen del juguete, la competitividad de las empresas y la promoción del sector; y vela por el cumplimiento de las normas de seguridad y la ética en la fabricación y comunicación.
Marta Pastor hace hincapié en que la seguridad de los productos, está implícita desde el mismo momento de concepción de un juguete y le acompaña durante todo su desarrollo, pasando por el proceso de diseño hasta el momento de comercialización y consumo.
Consciente de la grave situación que atraviesa el sector del juguete, el presidente de la AEFJ, JoséAntonio Pastor, en una de sus últimas apariciones, ha expresado su deseo de que España sea cada vez más partícipe de una verdadera cultura del juego y del juguete que contribuya a romper con la estacionalidad y a reforzar el uso de los juguetes como herramientas pedagógicas.
A pesar de que el juguete atraviese esta precaria situación , el producto ha sido reconocido recientemente por el Ministerio de Cultura como Industria de Interés Cultural, con la publicación en el Boletín Oficial del Estado (BOE) de la orden CUL/3009/2011. Un reconocimiento que se venía pidiendo desde hace tiempo por diversas organizaciones y que tuvo su apogeo con la manifestación llevada a cabo por AEFJ, con una original puesta en escena, donde 50 osos de peluche se asentaron frente las puertas del Ministerio de Cultura en Madrid, en señal de protesta.
AEFJ aboga por la cultura del juguete con esta original protesta frente a las puertas del Ministerio de Cultura en Madrid |
En general el mercado de los juguetes ha sido dictado desde siempre por los diseños más simples y formas, pero con el paso de los años se ha intentado adoptar un efecto directo sobre los diseños de los nuevos juguetes, creando una fusión de obras más populares.
Esto no ha supuesto que el diseño actual pierda un ápice de calidad en sus productos, ya que según la legislación europea es una de las más exigentes del mundo. Por lo tanto, al juguete made in Spain se le une la seguridad de su producto a una puesta decidida por el diseño, sin olvidar al valor pedagógico, subyacente en el propio juego.
El juguete inteligente
" GLOB " Un diseño pensado en los temores de los niños a la hora de dormir
A finales de 2009 Jordi Gisbert y Verónica Coloma coinciden en la creación de un proyecto en común, concibiendo “Ham & Cheese”. Dos jóvenes que unen fuerzas para desarrollar un negocio centrado en el espacio del diseño.
Entrevista a Jordi Gisbert , creador de la firma junto con Verónica Coloma |
Ham&Cheese representa una filosofía de diseño fresco y animado, en el que la sorpresa y el color siempre están presentes. El sándwich de jamón y queso es la base de la marca, demuestra que algo compuesto de elementos sencillos es siempre eficaz y llega a más público. Para estos dos nuevos talentos de la escena creativa la clave no reside en diseñar de forma compleja, solo en necesario valerse con un poco de astucia para dar con grandes ideas combinando elementos simples. Su diseño “Glog” pensado para los niños, es el resultado de conjugar el ingenio y la comodidad para hacer llegar a este público objetivo un producto que se adapte a sus necesidades y satisfacciones.
P. ¿Cómo surge la idea de hacer un juguete con estas características?
R. La idea de Glob nace pensando en los miedos de algunos niños relacionados con la hora de dormir, pretendíamos crear un objeto que creciera con ellos, con aspecto emocional, que quieran tener a su lado y además de gustarles les sirva de ayuda para superar ese típico miedo a la oscuridad.
P. ¿De qué materiales se compone?
R. Glob es como cualquier otro peluche, su cuerpo en íntegramente de textil con un relleno sintético para que sea blando, la careta es de un polímero resistente que permite además personalizarlo con la ayuda de un rotulador.
P. ¿Está a la venta al público?, ¿dónde se puede encontrar?
R. Por el momento seguimos buscando productor, sólo disponemos del prototipo realizado para exposición que es completamente funcional.
P. ¿Qué supone dar a conocer un diseño en una feria, como es la Feria de ideas de Valencia Ideas&Pasión? , y ¿cómo repercutió en su caso con Glob?
R. A nivel de reconocimiento web repercutió muy positivamente tanto en éste producto como en el estudio en general. Presentamos Glob en la primera edición Nude a de Feria Valencia a la que asistimos y fue uno de los tres proyectos con los que nos dimos a conocer, tuvo una gran aceptación por los medios y los consumidores.
P. ¿Qué factores considera que debe tener hoy en día el diseño de un juguete para que sea competente?
R. Sobre todo tiene que llamar la atención a primera vista, debe ser atractivo e innovador. Las formas, los colores, todo influye para un resultado que sea competente en el mercado y aún más en algo tan amplio como el campo del juguete, donde no dejan de aparecer productos nuevos cada semana.
P. ¿Qué diferencias existe entre el juguete del pasado y el de hoy en día?
R. El cambio más grande en la historia del juguete ha sido la aparición del plástico, y más tarde las nuevas tecnologías y la electrónica, permitiendo juguetes más complejos y que motiven más a los niños; esto ha influido lógicamente en el diseño de los juguetes, pero también el paso del tiempo ha ido refinando los aspectos formales, con mayor sutileza y más tacto en la resolución de las formas de un producto. Otro cambio importante es que cuando hablamos de juguete ya no pensamos sólo en los niños, son muchos los juguetes que se diseñan pensando en un público adulto exclusivamente.
P. Actualmente muchos diseñadores lanzan colecciones de juguetes con un buen diseño pero que probablemente carecen de uso práctico ¿Un juguete debe ser ante todo práctico, o el diseño y lo práctico no están reñidos?, ¿o no es necesario que un juguete esté pensado para sacar de él un uso práctico, sino más bien ser visto como un elemento estético?
R. Es una pregunta complicada, depende mucho del público al que vaya dirigido y la finalidad con que se conciba. Ninguna de las dos opciones es del todo cierta. Si hablamos de juguetes para niños, siempre debemos recordar que un juguete es para jugar, que su finalidad es la diversión, por ello no podemos decir que un juguete no tiene un lado práctico o que no es necesario, cuando el simple hecho de jugar ya es una finalidad más que importante. El aprender con un juguete o que tenga una función educativa es sólo un valor añadido que, además de no ser siempre importante, suele resultar forzado. El único punto en el que entendería que un juguete sea sólo un elemento estético es si está pensado para un público adulto, sensible por este tipo de objetos, considerándolos más piezas de coleccionismo decorativas que simples juguetes.
R. En esta última edición estuvimos en la VDW en la exposición Merienda entre amigos, donde presentamos nuestrasMaracas-hucha. También volvimos a Nude, donde presentamos un despertador Slow, unas macetas para organizar cargadores de las que estamos preparando una edición limitada producida de manera artesanal y Folda, un conjunto de mobiliario de líneas sencillas pero con un diseño cuidado tanto a nivel estético como funcional.
Una herramienta multiusos
El juguete por sus posibilidades y evolución a lo largo de la historia se ha empleado para diferentes recursos a parte de su significado inicial de entretenimiento, al igual que una herraminenta de multiusos. La publicidad y la arquitectura se han alimentado de sus nutrientes creativos a la hora de realizar campañas publicitarias y figuras de arquitectónicas.
La publicidad es uno de los factores existentes en los medios de comunicación que más puede llegar a influir en la sociedad. Su mezcla de persuasión, ingenuidad y encanto, originan un mensaje fácil de penetrar en el receptor.
Cuando hablamos de publicidad creativa, el juguete sigue siendo buen reclamo a la hora de hacer campañas.
BriefBlog es una página de creatividad y mercadotécnica especializada en el análisis de campañas publicitarias, en esta mercadotecnia virtual se puede rescatar un ejemplo de entre mucho de esas campañas que se valen de juguetes para reclamo publicitario. Concretamente la creada por la agencia de publicidad DDB de París, Francia, para promover las golosinas Chupa-Chups. En sus anuncios toman como protagonistas centrales de la campaña a juguetes conocidos mundialmente como son Sindy y Action Man.
Cada vez más los juguetes son utilizados para comercializar con otros productos |
“Como consumidores nos retrotrae a una de las mejores etapas de nuestra vida, la infancia, y eso, casi siempre, son buenos recuerdos”, asegura Victor Betran, publicista del grupo bgmedia.
Pero esta actividad implica que se deban tomar ciertos controles cuando el juguete es el protagonista en las campañas publicitarias.
Juguetes que aparecen en las campañas como protagonistas de otros productos pero que su fin no es su venta, sino que se convierten en el argumento central del mensaje de otro producto. Este vídeo publicitario de la conocida de marca de pilas Energizer “ A toy love story will make you cry”, recrea una emotiva historia centrada en la vida de unos juguetes para apelar la sensibilidad del receptor del mensaje y así conseguir que el producto llegue mejor al posible cliente.
Desde el punto de vista de Victor Betran, siempre se ha de verificar que el juguete pase todas las reglamentaciones de industria y sanidad para poderse vender y anunciarse, sea o no sea el protagonista del anuncio. Siempre que se utiliza el juguete, se ha debito dar la autorización de uso previamente y debe tener en cuenta el público objetivo al que se dirige.
En cuanto a relación existente entre la arquitectura y el juguete resulta más compleja de focalizar de lo que pueda pensarse. El juguete en sí mismo es un concepto muy amplio. Un juguete es por definición un objeto atractivo con que se entretiene a los niños. Sin embargo un juguete puede ser mucho más que eso, puede ser educativo, puede ser utilizado de modo creativo e incluso no tiene porqué limitarse al niño.
En esa línea es en la que trabaja el arquitecto Fermín Blanco con el sistema “Lupo”.
Lupo tiene un componente que lo hace singular y es su uso como instrumento para trabajar en grupo, especialmente su versión ”Superlupo” de gran escala.
El sistema Lupo es un instrumento didáctico que se basa en un set de siete tipos de piezas de construcción diferentes. A partir de un principio de participación en grupo se establece para cada taller una didáctica apropiada. Las piezas siempre son las mismas pero los objetivos varían.
Factores que toman la arquitectura del juguete para inspirarse a la hora de la producción de sus escalas. Algunas se centran en la arquitectura contemporánea, en el arte románico, o en el patrimonio arquitectónico en general. En otras ocasiones se centra exclusivamente en la arquitectura y se base en planteamientos artísticos como la obra de Eduardo Chillida o los Carpinteros.
“El componente grupal es el más importante, la competitividad también depende del caso concreto. En ese sentido hemos hecho talleres con equipos de hockey para estimular las decisiones rápidas en estado de fatiga o el trabajo en equipo. También hay talleres familiares, talleres para adultos… Se trata de aplicar una didáctica a un tema que puede ser de lo más variado”, asegura Fermín González Blanco.
Este arquitecto asturiano imparte además una conferencia titulada “" El juguete de construcción como herramienta didáctica" del ciclo aperitivo, que se ha desarrollado por última vez en la IE UNIVERSITY de Segovia.
El ciclo Aperitivo es una idea de Julián García y Anna Mestre comisariado con Martha Thorne. Se trata de establecer un ágora de discusión entre diferentes disciplinas, es decir que los arquitectos hablemos de temas que puedan interesar a los abogados, a los biólogos o a los economistas, en un intento por romper la endogamia que suele presidir todas nuestras charlas y actividades en general.
“El ciclo se centra específicamente en la evolución del juguete didáctico, que es el único que me interesa. Su evolución desde los pioneros centro europeos, trabajados en madera, pasando por la influencia de la industrialización y su repercusión en el juguete con la aparición de nuevos materiales con piezas metálicas o plásticas, y sobre todo la deriva del juguete doméstico hasta nuestros días”, aclara Fermín González Blanco.
Sistema Lupo, una plataforma formada por un conjunto de profesionales encargados del diseño y el desarrollo del sistema, encargados de organizar talleres didácticos para todas las edades, desde educación infantil a estudiantes universitarios, educación especial o adultos. La acción de integrar la arquitectura y el juguete en LUPO .
Sistema Lupo, una plataforma formada por un conjunto de profesionales encargados del diseño y el desarrollo del sistema, encargados de organizar talleres didácticos para todas las edades, desde educación infantil a estudiantes universitarios, educación especial o adultos. La acción de integrar la arquitectura y el juguete en LUPO .
Ejemplo en directo de un curso Lupo para niños
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